آیا بازی های ویدیویی باعث خشونت در زندگی واقعی می شوند؟
در 20 آوریل 1999، دو نفر از سالمندان با تفنگ های تهاجمی وارد دبیرستان کلرادو شدند و آنها تیراندازی کردند. تیراندازی در مدرسه قبلا اتفاق افتاده بود، اما این یک دامنه جدید از کشتار بود، و در جستجوی بعدی برای یافتن پاسخ مشخص شد که تیراندازان زمان زیادی را صرف بازیهای ویدیویی خشونتآمیز کردهاند .
اما آیا بازی های ویدیویی باعث خشونت می شوند؟ در پی هر قتل عام بیمعنای جدید، مطبوعات تمایل دارند از تمایلات سرگرمی تیراندازان گزارش دهند. به عنوان مثال، جوان 20 سالهای که در سال 2012 20 دانشآموز کلاس اولی و شش معلم را در مدرسه ابتدایی سندی هوک در کنتیکت کشت، بازیهای ویدیویی خشونتآمیز انجام داد. همینطور جوان 24 ساله ای که در همان سال ده ها نفر را در سالن سینمای آرورا، کولو، تیراندازی کرد.
بازی ویدئویی خشن وافزایش خشونت
این امر به غیر از آن که آنان را تبدیل به والدینی بیش از حد مهربان کند، چه اثری دارد؟ چه اثری بر کودک دارد؟ پروفسور «کرایژ آندرسون» از مرکز «مطالعات خشونت» در دانشگاه ایالتی «آیوا» میگوید گمانهزنی درباره اثرات خشونت رسانهای بر کودکان بیش از 30 سال قدمت دارد. او در مطالعهای به همراه دیگر محققان در آمریکا و ژاپن (در نشریه رسمی آکادمی طب اطفال آمریکا در سال 2008) پی برد که اثرات این بازیها فراتر از افزایش کوتاه مدت افکار، احساسات و رفتار خشونتآمیز در نوجوانان است.
رابطه مثبت شناخته شدهای میان عادت به انجام بازیهای ویدئویی خشونتآمیز و اشکال خفیف و شدید خشونت فیزیکی وجود دارد. این مطالعه، اعتقاد به این امر که کودکان در جوامع فردگرا مانند آمریکا بیشتر مستعد این اثر هستند را رد میکند. نتیجه گزارش این است: «این که هر دو این فرهنگها منجر به اثرات عمده بلندمدت با یک شدت میشوند، نشان دهنده قدرت بازیهای خشن ویدئویی در اثرگذاری بر مسیر رشد کودکان به شکلی مضر است.»
بازی ویدئویی و پرخاشگری
فرضیهای مشهور دیگر درباره گرایش به خشونت نیز ارائه شده است. احتمالاً این یکی را شنیدهاید: نه، فرزند من پرخاشگر نیست، او خانواده خوبی دارد و اثرات بدی در اطراف او وجود ندارد، این موضوع در فرهنگ ما نیست. تمام کودکان اگر مدام در معرض بازیهای خشن ویدئویی باشند، پرخاشگر میشوند، و کوچکترها بیشتر از بزرگترها مستعد این امر هستند. عصبشناسان هر روز اطلاعات بیشتری درباره شکلپذیری مغز انسان کشف میکنند: چگونه مغز با ایجاد مسیرهای جدید یا جابجایی تأکید از یک قسمت مغز به قسمت دیگر، خود را با استفاده متغیر و شرایط وفق میدهد.
استفاده از بازی های ویدیویی در ایالات متحده
تخمین زده می شود که 85 درصد از نوجوانان ایالات متحده در حال انجام بازی های ویدیویی هستند که بسیاری از محبوب ترین آنها دارای محتوای خشونت آمیز هستند. طبق تحقیقات پیو، حدود 60 درصد از پسران نوجوان آمریکایی روزانه بازی های ویدیویی انجام می دهند.
آنچه که به نظر برخی ارتباطی بین گیم پلی خشونت آمیز و خشونت واقعی است، در مورد تأثیرات خشونت فراگیر بر ذهن جوانان تعجب بسیاری دارد.
بازیهای ویدیویی که اکنون میشناسیم، تنها از اواسط دهه 1970 وجود داشتهاند، بنابراین شواهد تجربی برای یا علیه اثرات خشونتآمیز آنها به اندازهای که در اطراف، مثلاً خشونت تلویزیونی وجود دارد، وجود ندارد (و حتی این تأثیرات همچنان منبع بحث و جدل هستند. ).
اما افزایش تیراندازیهای خشونتآمیز توسط گیمرهای نوجوان، طرف این بحث را تقویت میکند که میگوید خشونت بازیهای ویدیویی به نوعی به دنیای واقعی ترجمه میشود.
همبستگی های چندگانه
رسانه ها از دهه 1990 استفاده خشن از بازی های ویدیویی و قاتلان را به هم مرتبط کرده اند.
در سال 1997، ایوان رمزی 16 ساله یک تفنگ ساچمه ای را به دبیرستان خود در آلاسکا آورد و به چهار نفر شلیک کرد و دو نفر را کشت. او بازی ترسناک علمی تخیلی «Doom» را بازی کرد که در آن باید به یک شخصیت قبل از مرگ بارها شلیک کنید. رمزی بعداً از اینکه این قانون در زندگی واقعی اعمال نمی شود تعجب کرد [منبع: Jaccarino].
همچنین در سال 1997، یک نوجوان 14 ساله چندین نفر را در دبیرستان خود در پادوکا، کنتاکی کشت. او بسیاری از «Doom» را نیز همراه با بازی مبارزه تا مرگ «مورتال کمبت» بازی کرد [منبع: Jaccarino].
آندرس برویک، که در سال 2011 در یک اردوگاه تابستانی در نروژ 77 نفر را کشت، گفت که برای حمله خود با استفاده از بازی جنگی “ندای وظیفه” آموزش دیده است، بازی مورد علاقه آدام لانزا، تیرانداز در Sandy Hook Elementary [منبع: Jaccarino] .
یک مورد حتی مستقیم تر در سال 2006 اتفاق افتاد. دوین مور نوجوان آلابامایی به ظن دزدی ماشین دستگیر شد. افسران پلیس به راحتی او را به ایستگاه آوردند و شروع به رزرو کردن او کردند که مور ناگهان به یک افسر پلیس حمله کرد، اسلحه او را دزدید، به او و یک افسر دیگر شلیک کرد و سپس از سالن فرار کرد و به سر یک مامور 911 شلیک کرد.
او سپس در هنگام خروج از درب پشتی مجموعه ای از کلیدهای ماشین را برداشت، سوار ماشین پلیس شد و از آنجا دور شد. مور، که سابقه جنایی نداشت، طبق گزارشها، قبل از قتلها در نقش «GTA» بازی میکرد [منبع: CBS News]. در “Grand Theft Auto” بازیکنان ماشین ها را می دزدند و پلیس ها را می کشند.
خشونت در اشکال مختلف رسانه ای
از بسیاری جهات، استدلال علیه قرار گرفتن در معرض خشونت در بازیهای ویدیویی، آنچه را که دههها در مورد خشونت در تلویزیون شنیدهایم تقلید میکند، و علم به یک اجماع کلی رسیده است که تحت شرایط خاص، تلویزیون تأثیری بر رفتار کودکان دارد.
به عنوان مثال، شواهدی وجود دارد که قرار گرفتن در معرض زیاد در معرض رابطه جنسی تلویزیونی را با مشارکت جوان تر در فعالیت جنسی مرتبط می کند. برخی بر این باورند که بازی های ویدیویی خشونت آمیز به دلیل کیفیت فراگیر، به احتمال زیاد بر رفتار تأثیر می گذارد.
مردم فقط بازی های ویدیویی را تماشا نمی کنند. با آنها تعامل دارند. بازیها همچنین تکراری هستند و بر اساس یک سیستم پاداش، جزء اصلی شرطیسازی کلاسیک، یک مفهوم روانشناختی اثباتشده هستند که در آن یادگیری رفتاری به دلیل پاداش دادن (یا تنبیه) رفتارهای خاص اتفاق میافتد [منبع: Jaccarino].
بسیاری از این ادعاها منطقی به نظر می رسند، اما اثبات ارتباط بین خشونت مجازی و واقعی دشوار است. با این حال، تعداد انگشت شماری از مطالعات، نتایج جالبی را به همراه داشته است.
مطالعه بازی های ویدیویی و خشونت
رسانههای خشونتآمیز همواره قربانی خوبی برای رفتارهای منفی در میان جوانان ساختهاند. در دهه 1950، مردم کتاب های کمیک را به خاطر بد رفتاری بچه ها سرزنش می کردند [منبع: CBS News]. در دهه 1960، راک اند رول به خاطر وادار کردن بچه ها به مواد مخدر سرزنش شد [منبع: پل]. در دهه 80، موسیقی هوی متال به دلیل خودکشی نوجوانان مورد سرزنش قرار گرفت [منبع: Tewksbury].
قتل عام کلمباین در سال 1999، با تعداد بی سابقه قربانیان، ممکن است عصر رسمی “سرزنش بازی های ویدئویی” را آغاز کند. شواهدی وجود دارد که از رابطه بین بازی های ویدیویی خشن و رفتار خشونت آمیز حمایت می کند.
مطالعات منتشر شده
یک مطالعه در سال 2000 که در مجله شخصیت و روانشناسی اجتماعی منتشر شد، از دانشآموزان کالج نشان داد که بازیهای ویدیویی انجام میدهند و سپس در مسابقهای شرکت میکنند که در پایان با برنده، بازنده را با صدای بلند تنبیه میکند. دانشآموزانی که یک بازی ویدیویی خشونتآمیز انجام داده بودند، بیشتر از دانشآموزانی که یک بازی غیرخشونتآمیز انجام میدادند، مخالفان خود را تنبیه کردند [منبع: انجمن روانشناسی آمریکا].
یک متاآنالیز گزارش شده در مجله Psychological Science در سال 2001 به چندین نتیجه گیری رایج در میان مطالعات قبلی بازی های ویدیویی اشاره کرد، به ویژه گزارش هایی از پاسخ “جنگ یا گریز” در کودکانی که بازی های ویدیویی انجام می دهند. ضربان قلب و فشار خون آنها افزایش یافت و غدد فوق کلیوی آدرنالین ترشح کردند.
خشونت در زندگی واقعی همان پاسخ های فیزیولوژیکی را ایجاد می کند. این تجزیه و تحلیل نتیجه گرفت که مطالعات “به وضوح از این فرضیه حمایت می کنند که قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی خشونت آمیز تهدیدی برای سلامت عمومی برای کودکان و جوانان است.”
مطالعه ای در سال 2006 در دانشکده پزشکی دانشگاه ایندیانا پیوندهای فیزیکی دیگری مانند فعالیت مغز را نشان داد. محققان مغز 44 کودک را بلافاصله پس از انجام بازی های ویدئویی مورد بررسی قرار دادند. نیمی از آنها یک بازی غیرخشونت آمیز و نیمی یک بازی خشن انجام دادند.
اسکن مغزی گروه بازی خشونت آمیز، افزایش فعالیت در آمیگدال که احساسات را تحریک می کند و کاهش فعالیت در لوب جلوی مغز که مهار، خودکنترلی و تمرکز را تنظیم می کند، نشان داد. این افزایشها در اسکنهای گروه بازیهای غیرخشونتآمیز نشان داده نشد.
تجزیه همبستگی های مرتبط و نامربوط
عوامل هر چه که باشند، شواهدی برای برخی ارتباط قانع کننده است. مطمئناً به نظر می رسد که “تیراندازان مدرسه” امروزی عشق به بازی های ویدئویی خشونت آمیز دارند. اما همانطور که پاتریک مارکی، استاد روانشناسی دانشگاه ویلانوا در گزارش اخبار و جهانی ایالات متحده در آوریل 2013 توضیح داد، 97 درصد از نوجوانان بازی های ویدیویی انجام می دهند.
مارکی گفت: “به همین ترتیب می توان استدلال کرد که مصرف نان تیراندازی در مدرسه را پیش بینی می کند، زیرا بیشتر تیراندازان مدرسه احتمالاً یک محصول نان را ظرف 24 ساعت قبل از حملات خشونت آمیز خود مصرف کرده اند.”
آزادی بیان
پس از تیراندازی در دبیرستان کلمباین در سال 1999، همسر یک معلم مقتول از ناشران بازی های ویدئویی خشونت آمیز در مجموعه مجرمان شکایت کرد. قاضی شکایت را رد کرد و تصمیم گرفت که محتوای بازیها به سطح «تحریک خشونت» (استثنای حق آزادی بیان) افزایش نیابد زیرا ناشران نمیتوانستند اتفاقات مدرسه را پیشبینی کنند.
نتیجه گیری
شاید تحقیقات ثابت کند که بازی های خشونت آمیز میتوانید باعث خشونت در زندگی واقعی شود اما موراد معمولا استسناء هستند چراکه علاوه بر بازی باید سایر متغیر هارا نیز بررسی کرد و حتی مهمتر از آن نحوه تربیت فرزندان میباشد چرا که امروزه میلیون ها نفر بازی های خشونت آمیز انجام میدهند اما تعداد نادری از ان ها دست به عمل خشونت آمیز میزنند که باتوجه نسبت آماری نمیتوان به این موضوع ربط داده شود.
مطلب مرتبط: افزایش fps بازی ها در ویندوز با غیر فعال کردن ای سه گزینه
دیدگاهتان را بنویسید